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「随笔」四款小游戏

更新:2023-11-11 23:01:39编辑:tooool归类:安装教程人气:103

几天前,我想从 TIGSource 下载某个游戏,打开作品链接却只剩下了 404 的画面。

「随笔」四款小游戏

想起这款作品的诞生虽然只是一件匆忙的、未完成的比赛作品。但也因此让我首次接触到游戏原来可以创作出令人亲近的作品:珍馐的内容像是阅读别人的秘密,里面纯粹而真挚。充满了无尽的幻想以及绝不像在公众面前演讲的陈述。小的时候,我喜欢收藏别人的秘密。我没有兴趣揭发别人的短处,这些秘密更像一份寄于我心里的重物,借助秘密在情感上的力量,帮助我了解一个人真正的面目。

后来了解到小游戏(Micro games),在道德的允许下满足了我这奇怪的癖好。首先它们不像普通游戏一样,在贴图和功能设计上尽情填充巨大的内存,所有的小游戏分秒内下载完成,平均 30 分钟就能通关——或者你想玩多久都可以,它们不做支配玩家时间的行为。其次小游戏不太在乎游戏市场或者玩家圈内墨守的种种规则,弱化画质以及游戏设计的重要性,你可以为了一个点子做游戏,也可以像 Stephen Lavelle 为任何事情做游戏。

每当有新的小游戏面世于互联网,它们也就成为了作者精神上无法割裂的一部分。这些安放在媒介里鲜活的思想,我只需要将它们打开,观察里面呈现的所有内容,一个接一个。小游戏的内容完全地从作者手中诞生,它们的表达大部分结合了作者个人的思想。不过这也导致面临个人问题的时候,它们只能跟随作者一同消失。

也有写作单独故事的作品。尽管不明显,作者个人的痕迹在小游戏上是无法掩盖或消退的——当游戏作者表明游戏倾向于玩家开发讨论的时候,实则是欢迎玩家将自己的作品带向多样的观点,而不是企图借助玩家抹掉和自己有关的一切。不过我本人有探究这些痕迹的怪癖,有时候会尝试寻找和自身重合的片段。

小游戏的表达能力远比传统游戏更具挑战。像刚才提到平均流程只有 30 分钟,大大短过游戏宣言提及的不超过两个小时。游戏但作为媒介的特殊性,即使允许提供两个小时的流程也不能讲出完整的故事。在这一点上小游戏除了避免直述的陈腐,还要避免成为行业的“快消品”。所幸我留念的作品都在尝试抽象地表达故事,不管是借物比喻还是借景比喻,开放性思维让我在这些小品上产生更多的想法和感悟。

第一个能让我这么做的游戏叫《FOC/US》,它将单词 Focus 一词两用,一边是相机的聚焦,另一边是分裂成 12 个藏在主角房间的小人,它们小得只能依靠相机窥探,来放大 12 种人与人之间产生的隔阂、自我矛盾与孤立。对周围的环境怒不可遏,对他人愚弄嘲笑,对感情伪装自己,这些可以来自不同的人,也可以来自同一个人。

FOC/US by Felix Park (itch.io)

放大人物情绪,创造不同的微观叙事,《FOC/US》对此很熟练。从常识认知内或生活上着手创作能让故事更具实质性的体验,至于美术与画质,不是任何程序员具备美术能力与资源,一款小游戏也不需要兼备人们口中“第九艺术”的条件。

每当大家提及游戏与第九艺术,我首先想到的问题却是这种说法是否会剥夺电子游戏在最初作为民间玩耍娱乐的权利。我警惕任何上升到过去从未听闻的评价,也难以想象游戏要和纯艺术一样,通过社会让作品仅服务于个体,服务于精英群体。而不是开放的,欢迎任何阶级透过交互参与创作活动。

正好我知道一个叫《Joy Exhibition》的电子画廊,你可以独自在里面创作自己的艺术,然后展示给五彩斑斓的外星人欣赏,将 Joy(乐趣)分享给自己以及其它外星人。这款作品原本出自一个叫 StrangeThink 的团队首发作品,后来团队账号停止更新,游戏接着被删除,他们的“计算机之梦”(Computer dreams.)看来是失败了。

Joy Exhibition 没有说明作品自身有多好玩,它倾向于让玩家体验创造的乐趣。游戏希望玩家能从自己的作品中获得全新的体验。这种体验必须是玩家自发的,从心感到喜悦的。

个人而言,这种做法对小游戏来说比较冒险。如果没有内容,你更需要担心作品在玩家心中的留存几率。特别是如果你想做一个有关梦的游戏,我的建议是加入实质的角色和场景,这样无论多奇怪的梦都能印入每一个进入游戏的玩家的脑海。

就像 LuPeis Dream(陆霈的梦想),从来安静地等待任何人加入怪诞的想象。如今已经找不到游戏的下载链接,互联网只记录了少数人通关这部作品:一个小女孩和一头狮子作伴,度过重重难关,最后飞跃在无尽的银河里。我不确定作者是不是国人,也不确定游戏里的女孩就是作者本人,至少《陆霈的梦想》足以向我证明任何内容都能做成小游戏,即使在别人看来毫无头绪。如今随着作者 Biggt 的消失,游戏只能存在于流程视频里。它不再是一款提供玩乐的游戏,更像在分享一个有关逃离的故事。

这又成为了另一个我喜欢小游戏的理由——它们随时做出超现实的作品,它们不会为了可玩性取悦我。

我想从这些当中寻找用一种抛弃常识训导,不失威力,又不会大范围波及其它的方法释放情感。如果没有容纳我的地方,那就给自己造一个容纳的空间,因为难以忍受遵循社会常识里的各种教条(尤其是背离尊重的),这一切都只是想鼓励自己更好的生活。

所以,小游戏不需要做得“好玩”,它们大多数处于“好玩”的对立面。它们的目的是情感上的共鸣;通过打破、改变传统游戏上的形态来产生新的意义。而且小游戏大部分出自每个普通人之手,能够最小程度避免因为“跨越阶级”造成的理解障碍。

这方面在 Biggt 的作品上非常明显,在《陆霈的梦想》之前,他创作了 La la Land 系列,一款令我非常深刻的作品。Biggt 在这部作品中用了一种非常利于普通人理解的手法,那就是寓言式。从第一部极度抽象的描写,到第五部变成线性故事,Biggt 意识到“写实”是一种简单,直率的创作方式,能够更好地寓意自己想要表达的东西。

带着喜剧和黑暗两面性,La la Land 所表达的内容也是非线性。以第二部为例:劳力剥削——榨取柱子上穷人的眼泪;阶级差异——Biggt 想自力更生,失去了牙齿和双臂;背德生存——成为了有钱鱼头的厨子,更多的寓意在此不一一列举了。整个系列满足了一款优秀小游戏所具备的大部分条件,加上 Biggt 亲身作为游戏主角,它在里面所做的每一件事让我体验到如切肤般的感触,有那么一刻我确实回想起曾经的生活也和游戏一样粗劣。这是一种源于我自身,感到受作者的共鸣后发出的赞叹。

其实在 20 年底我就想记录这四款匿迹的游戏了,不过当时思绪实在是太混乱,我想不出理由要介绍它们,现在看来它们更符合我的喜好。

我能给予电子游戏的时间在渐渐地缩短。尝试了一款 3D 独立游戏,镜头移动让我晕眩得差点没把胃里的晚餐吐出来。技术革新无疑是好事,人的境况什么时候能和技术一样受到重视?

这些作品创作年间实在遥远。19 年后,除了《FOC/US》已经找不到任何可下载的链接(LaLa Land 是在镜像网站找到的),它们大部分都是 6、7 年前甚至是 10 年前的作品,再不提及,它们将会永远沉没在互联网的海洋里,再次等待下一个遥遥无期。

写到这里,内心的跳动依旧没有停止、我趁着还未消退的热情完成了最想做的其中一件事情,哪怕我只能做做表明功夫。

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