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TapTap调整视频模块:游戏内容营销新阵地(taptap安装)

更新:2023-08-28 19:07:54编辑:tooool归类:安装教程人气:67

导语:披荆斩棘的TapTap

TapTap调整视频模块:游戏内容营销新阵地(taptap安装)

去年,TapTap的首页由编辑推荐更改为个性化游戏推荐后,得到了相对不错的效果8月中旬,TapTap再次做出产品调整,将视频模块放到一级菜单TapTap通过调整产品的举措,强调视频内容在站内的重要性,以鼓励更多内容创作者发布视频内容,提升社区活跃度。

TapTap经过多年的发展,其工具性已经得到了市场以及玩家的肯定,并成为国内手游分发渠道中不可或缺的重要渠道根据隐马数研数据显示,TapTap目前累计的所有下载量已经接近9亿次但TapTap 并不想充当一个下载游戏的工具,而是希望成为一个可以聚集游戏玩家的社区平台。

因此TapTap最近的多次调整,目标均为强化社区属性从表面上看,此次视频模块的调整标志着TapTap向内容完备的游戏社区进一步迈进除此之外,还有其他更深层次的含义吗?DataEye研究院通过一系列的观察之后,发现了一些“端倪”。

01 TapTap亟待提升用户活跃度国内近2年游戏市场蓬勃发展,TapTap吃尽市场红利,行业地位已经逐渐树立起来根据隐马数研的数据显示,TapTap的游戏社区总数不断增加,目前站内社区总数已经超过2万个,并且每个月以500个的新增速度不断增加。

此外,社区内容数也在不断增长,月均新增内容数接近40万换言之,TapTap已经是一个体量庞大并且兼顾下载的游戏社区

数据来源:隐马数研TapTap社区建设脚步加快,其中主要原因是大量新用户的流入,使得社区的内容数在稳步增长但事实上,TapTap本身的社区属性仍比较大的进步空间,其中比较明显的是用户参与度不足,包括用户的人均创作数和阅读数出现明显下滑。

而且TapTap安装数/评论数为78,意味着平均78个下载量才产生1个评论这足以说明,仍有较大一部分用户视TapTap为下载游戏的工具,或是筛选优质游戏的平台,并没有实际参与到社区的讨论中而且TapTap与其他游戏中心相比,MAU存在比较大的差距。

正是如此,TapTap清楚知道依靠下载游戏和玩家评论是很难提升用户黏性未来想要拿住用户,优质内容必定是关键

数据来源:隐马数研因此TapTap前不久率先开辟了“攻略”的功能模块,加大游戏攻略内容的资源投入并且通过TapTap测试数据显示,0.5%的攻略类内容发帖量能够占据社区论坛DAU的50%,足以证明用户对于优质内容的需求非常大。

而在今年8月的TapTap 首页改版,将视频模块调整到一级菜单,就是鼓励视频内容创作重点推广视频内容,一方面视频形式能够更好的表达内容,另一方面也符合当下年轻人的阅读习惯而且玩家对于视频内容的需求量极高,在B站上简单的游戏录屏也能获得相对可观的播放量。

目前TapTap视频模块的播放量和影响力肯定无法与专门的视频平台相提并论,但是凭借产品特性,TapTap 不仅离游戏玩家更近并且用户结构纯粹,只要了解用户内容消费的口味,推广游戏视频内容就有先天的优势有了更好的内容形式且满足用户需求,强化站内视频内容显然让TapTap是走在一条正确的道路之上。

02 提升用户在线时长TapTap成立以来,不依靠联运获取分成那么对于他们来说,广告收入自然成为他们相对重要的收入来源根据心动网络2021上半年财报显示,上半年收入为13.78亿元、同比减少4.3%但是2021上半年信息服务(主要为TapTap广告)收入3.3亿,同比增长32.7%。

收入占比从2020年的17.6%,提升到2021的24.4%。

数据来源:公开资料TapTap作为纯游戏平台,也是最容易接触玩家的投放渠道,理应成为游戏厂商广告投放的主要渠道,但事实并非如此参考DataEye-ADX投放数据,近三个月内在TapTap投放素材总计383组,单日投放量峰值仅为85组。

从投放数据来看,TapTap处于渠道靠后的位置。

之所以TapTap无法成为主流投放平台,其原因是TapTap的人均在线时长过低,停留时间较短导致游戏厂商无法提升投放力度想要更多游戏厂商在TapTap上投放广告,其底层逻辑就需提升用户在TapTap的人均在线时长。

根据QuestMobile数据显示,TapTap人均单次使用时长为1.7分钟,单日使用时长为6.9分钟,尽管这两项数据均优于4399游戏盒子和好游快爆等竞品,但是距离豆瓣、知乎等社区类产品还有比较大的差距。

无法占据玩家过多的时间,广告库存就没办法增加,也就无法支撑去广告的规模化变现。

观察数据发现,哔哩哔哩作为视频类社区,人均单次使用时长高达6.8分钟,足以证明主打视频内容可以有效地提高该项数据因此,TapTap此次大刀阔斧地把视频模块调整到一级菜单,很大程度上是希望把用户的人均单次使用时间拉长。

同时可以这么认为,TapTap此番调整是围绕提升广告收入的底层逻辑进行03 游戏内容营销的新阵地从表面上看,强化视频内容不仅可以提升社区活跃度,还可以拉长用户时长从而形成具备规模的变现模式,此次模块调整对于TapTap自身来说是充满意义的。

但是对于游戏厂商来说,TapTap此次改动能够有效地推动游戏内容营销的前进步伐在效果广告投放获量困难的当下,游戏厂商不断开辟新的营销手段,其中内容营销是目前效果较为明显的一种新式营销手段正是如此,TapTap视频模块的调整给予游戏厂商一个新的宣发思路:结合渠道本身的一体化内容宣发模式。

TapTap本身作为游戏下载平台,并且垂直度极高、用户结构清晰如今强化视频模块后,恰好能给游戏厂商提供一个方便、直接且更加精准的内容营销渠道换句话说,TapTap有潜力成为游戏厂商新的一个营销阵地实际上,TapTap负责人戴云杰宣布将“创作者”加入原有的三方生态,从而进行全新的“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态。

同时TapTap 会对内容创作者推出激励政策,鼓励更多UGC和PUGC参与进来,显然想要把内容生产和消费速度加快,更有利于厂商进行内容营销操作尽管TapTap此次改动的效果难以在短时间内体现,但是从长远的角度看来,此次调整视频模块具有“革命性”意义,

TapTap正在下一盘多方互惠共赢的大棋。相信接下来TapTap还会有更多令人期待的“动作”,让我们一起拭目期待吧。

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