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TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?(taptap下载安装)

更新:2023-08-28 12:21:29编辑:tooool归类:安装教程人气:121

小木匠告诉游戏日报,这些年最大的心理变化就是越来越敬畏随着玩家数量越来越多,自己从表达者的身份,逐渐切换成倾听者本文为游戏日报【对话制作人】系列文章在TapTap平台上拥有近1000万下载的游戏,可谓是少之又少,而能够在拥有近千万下载量的同时还能保持着9.6的超高评分,可能只有《月圆之夜》这一款了。

TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?(taptap下载安装)

作为一款卡牌单机Roguelike游戏,《月圆之夜》自上线以来,收获了太多赞誉与荣耀2017年《月圆之夜》正式上线, 5年时间过去,《月圆之夜》在全球范围内的累计下载量已突破2500万,而在卡牌领域它也早已成为不少后来者借鉴的对象。

那么在过去的5年时间中,随着《月圆之夜》的走红,制作团队滴答工作室成员们又有怎样的心理变化呢?这样一款爆火的卡牌游戏,又是如何诞生的呢?怀揣着种种疑惑,游戏日报与《月圆之夜》制作人小木匠(彭恒成)深入聊了聊。

具体采访内容整理如下:Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧小木匠:大家好,我是《月圆之夜》的制作人小木匠,很高兴有机会能接受采访,我先来介绍一下自己和研发团队因为对游戏的热爱大二就尝试离校实习,由于没有项目经验,找工作的时候非常艰辛,甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能够入行。

碰巧有一家游戏公司面试题是写一个三国类游戏的任务系统,而我从小就特别喜欢三国,写完这个任务系统后,有幸拿到了第一份实习工作也许是因为入行比较早,所以能更早认识志同道合的小伙伴,在工作中积累了项目经验,也恰好赶上行业的蓬勃发展,我与身边的小伙伴们一起拿了投资创业。

这是我第一次创业,2年后以公司被收购告终......可我依旧不甘心,又开始了二次创业,但由于想法不够成熟,依旧不是很顺利......当时我去找业内资深制作人请教,表达了创业的苦恼,“想往某个方向做,但是公司要活下来,所以可能不能这么办,得做自己不喜欢的事情。

”现在依旧记得他的回答:“年轻人最重要的是做好两件事,找到你自己热爱的事情,找到志同道合的人,接下来的路才会比较正反之追求利益的道路上,可能会让我们劳累奔波,孤独终老”这次谈话后,我触动很大,也坚定了自己的方向选择。

由于理念的高度一致,我们开始了与巨人的同行之路我们成立了“滴答工作室”,希望用一点一滴的热情,做出自己喜欢玩家也喜欢的好产品,通过和玩家共情来水滴石穿而团队的初始5名成员均来自于两次失败创业的小伙伴,大家再次因为相同的梦想聚集在一起,一次次失败反而让我们更加坚定,更加看清了自己想要走的路。

小木匠与滴答工作室的伙伴们Q:当初是怎样想着去做《月圆之夜》这样一款游戏的?小木匠:正是因为滴答工作室成员对卡牌游戏的热爱,才有了现在的《月圆之夜》小学的时候,我就很喜欢玩《游戏王》,那时候的零花钱买不起卡,就会自己绘制卡牌,并组织小伙伴一起玩。

升中学后,存了一些零花钱,收藏了好几箱《游戏王》卡牌,甚至在学校自发举办过“决斗比赛”哪怕是长大工作后,我们依旧很热衷于卡牌游戏工作室也收藏了很多经典桌游,工作之余会组织大家一起体验因此,我们在选择游戏方向的时候,优先会选团队喜欢且擅长的,这不仅能提高团队的积极性,更能极大降低研发过程中不确定性带来的挫败感。

Q:为什么会选择去做这样一款单机DBG卡牌手游?小木匠:除了一起玩线下卡牌游戏,那时候我们还沉迷《Dream Quest》,大家会一起比赛全职业通关进度,经常玩的忘记了时间当时原作者Peter Whalen已经4年没有更新,且游戏平台也受限。

而我们又很想从游戏难度、剧情美术、新卡设计等方面对该玩法进行迭代升级,目的是让更多玩家体验到这类玩法的乐趣,于是开始往单机DBG方向尝试

我们在游戏设计过程中主要借鉴了《Dream Quest》,也参考《卡牌冒险者》《炉石传说》等,这属于是站在了巨人的肩膀上开发团队于2017年11月,前往美国暴雪拜访《Dream Quest》的作者Peter Whalen。

我们很荣幸获得Peter的鼓励与支持,争取到了后续开发机会,如今《卡牌冒险者》的设计师Maou已经加入了研发团队

Q:《月圆之夜》的美术风格比较有特色,当初是怎样确定这种风格的?小木匠:美术风格也会受到题材定位影响,《月圆之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童话书”,主角是大家很熟悉的“小红帽”小时候我们一定看过一些童话,随着长大我们有可能忘记,我们希望创造一个童话世界,唤醒玩家的回忆,并且讲述一个完全不同的故事。

确定了黑暗童话的基调后,主美花了3个月左右的时间确定风格。考虑到玩家会反复玩,整体色调也不能过于压抑,危险中需要有象征着希望的光,经历了一版又一版的迭代调试后,形成了最终的哥特卡通风格。

Q:做单机DBG卡牌手游开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?小木匠:跟业内其他炫酷的游戏画面比,我们的技术实现难度相对没那么高因此在这里分享一个设计上踩的坑:早期的版本不管是团队自己测试体验,还是玩家反馈,都会发现虽然随机性能够带来丰富变化,但也会带来不稳定,偶尔会出现灾难。

比如运气不好的玩家就是无法获得那张卡,恰好就遇到克制自己的怪物,满血的时候遇到治疗事件,残血的时候遇到怪物挤压每个玩家的技术还不一样,很不可控,如果挫败感过强就会流失

后来团队想清楚了两件事,第一件事情是应该先享受策略乐趣的胜利之后再享受随机乐趣第二是前期体验需要概率保护与动态难度那么在游戏中应该怎么实现呢?1、前几次体验游戏的玩家,遇到的随机事件是可控的(伪随机)2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组,已有卡牌的流派占比,会影响卡牌刷新。

简单的说就是避免一直脸黑的情况当然,也会有部分卡牌产出永久保持随机性,不受概率保护影响,目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性,且随着游戏难度的提升,概率保护也会减弱3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化。

体验优化是一个长期的过程,很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好,需要边做边调Q:《月圆之夜》上线至今成绩如何?有没有达到自己的心理预期?小木匠:上线至今,我们全球累计的玩家数已经突破了2500万,这确实超越了当时的心理预期。

除了收获玩家的热爱与鼓励,同时我们也荣获各大渠道的推荐与奖项,刚上线那年,荣获苹果2017年最佳本土独立游戏截止2019年,获得App Store精品推荐341次,谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等。

Q:从游戏上线到现在取得这样的成绩,个人的心理变化是怎么样的?小木匠:我觉得最大的心理变化就是越来越敬畏因为随着玩家数量越来越多,自己从表达者的身份,逐渐切换成倾听者一些产品改动,也需要尽可能兼顾到不同程度玩家的需求。

《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利,但是第4个DLC“小红帽日记”就出现了判断失误本质原因是由于新模式存在一些创新设计,但测试量又不够虽然通过后续的版本更新已修正,但对当时的玩家已经造成不好的体验,游戏评价也出现下滑。

这个教训对团队来说非常的深刻,我们至今一直在反省以后的大版本更新,会经历“UED调研→核心玩家群→测试服”三道测试关卡,我们需要尽量避免主观意识产生的偏差,现在回想起来,依旧觉得挺汗颜的

Q:怎样看待当前的卡牌游戏市场,包括DBG以及集换式卡牌等等小木匠:DBG的话,我还是最喜欢Steam平台的《Slay the spire》起初团队里的策划都只是全难度通关,没想到主美不仅如此,甚至全成就了。

《Slay the spire》是我见过最硬核,最平衡,最好玩的单机卡牌手机平台上,我最喜欢的集换式卡牌依旧是《炉石传说》,虽然玩了6年后放弃了经典模式,开始投入酒馆模式,但不得不佩服从来没有一款电子卡牌游戏可以玩这么久。

我觉得卡牌游戏市场还是存在太多优秀的产品,比如最近《炉石传说》之父Ben Brode的新作品也开启了测试,因此研发团队持续保持着敬畏和学习的心态

Q:游戏上线这么长时间,内部开发节奏是怎样的?小木匠:不算节日活动、补丁包等这类小版本,大资料片的话,通常是1年2次2017年10月《月圆之夜》正式上线,2018年更新两次DLC“魔术的幕帘”“药神的眷顾”,2019年更新两次DLC“木匠的抉择”“小红帽日记”,以及2020年更新两次DLC“灵魂的契约”“命运的齿轮”。

但由于经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限,所以2021年团队致力于探索新玩法Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?小木匠:不同游戏类型的长线运营方式不一样对于《月圆之夜》这种无数值成长的单机品类,不像MOBA和吃鸡,可以通过更新英雄和地图、道具等元素,让玩家与玩家之间生产出新内容。

我们更多还是需要研发团队去生产出新内容(剧情与玩法)提供给玩家就很像拍系列电影,比如漫威的复联1一直拍到复联4虽然制作很久,但是只要玩家满意,我们也挺知足的其实经典且优秀的单机游戏都能持续产出好内容,比如仙剑系列、战神系列、三国志系列等。

Q:《月圆之夜》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?小木匠:团队目前不到20人,重点还是围绕着新资料片在研发Q:团队目前的规划是怎样的?比如《月圆之夜》后续开发,以及新产品方面等小木匠:最近这一年,我们一直在尝试DBG体验的延展。

有的方向不太顺利,也有的方向正在逐渐突破难点,有机会正式上线比如联机打牌模式:3名玩家一起协作打BOSS,优点是通关后快乐翻倍,输了挫折减半。缺点是交流成本过高,队友依赖性过强。

比如休闲模式:冒险途中,构建技能组合,躲避障碍与打BOSS。优点是轻松休闲益智,缺点是关卡数量与质量都存在设计压力,且美术转3D成本不低。

比如月圆随从模式:随从+法术双构筑体验,敌人的波数也不局限于一。优点是基于月圆经典模式衍生出来全新成长与挑战。缺点是战场变复杂,设计难度也相应提升,需要解决随从带来的一些问题。

比如月圆棋子模式:棋子与装备、法术的联动构筑,配合上简易的位置调整。优点DBG乐趣门槛更低,缺点是在自走棋品类中,需要有突破与新鲜体验。

比如月圆拉霸模式:更像一个小游戏,非常精简的随机构筑体验。

整个2021年至今,在这些玩法的尝试和探索中,我们一直经历着从希望到失望,再到燃起希望的起起伏伏……好消息是,在上述探索的新玩法中,针对某些玩法我们有了进一步的优化方案,且我们已经邀请核心玩家测试过几轮,如果顺利的话,有望在2022年更新。

Q:新产品具体的细节,比如题材、玩法类型是什么样的?小木匠:我们目前集中精力做《月圆之夜》新资料片的研发,新品的规划要往后一些Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?小木匠:。

对于非数值养成类的单机游戏来说,我遇到最大的困难是做长线,当最早的核心玩法遇到了设计瓶颈,我们应该如何去突破?我们需要去寻找新内容,同时服务好新老玩家,这是一个不小的挑战每一款好游戏都是用心血浇灌而成,它需要持续的去迭代和优化。

不仅仅是上线前,上线后更需要Q:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?小木匠:首先越来越感受到时代的重要性,时间越久,越觉得是我们适应了时代的变化,或者赶上了时代的运气,反之逆流大势也会很痛苦。

因此我们需要保持拥抱变化的心态,去适应玩家的喜好与变化,切不可固步自封然后随着现在社会分工越来越细,越来越觉得团队的重要1个人是可以通过努力尽量做到最好,但术业就是存在专攻,合作的力量就是有机会1+1>2,自己去学习研究的时间也不是无限的,玩家对游戏的要求可是越来越高的。

因此,还是要敬畏人才,尊重小伙伴的付出,珍惜大家对产品、对团队的爱Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?小木匠:从当前的趋势来看,我觉得游戏行业的挑战与艰辛比很多年轻人想象的要大得多,玩游戏与开发游戏完全不是一回事。

玩家的品位已经被无限拉高,同行的工业化制作水准也在疯狂进步跟往年比,就算竞争已非常红海先不说,大家娱乐的方式也在逐渐发生改变,比如番剧、短视频、剧本杀等更多元化的娱乐方式越来越多如果我们认清现实后,依旧对游戏行业保持热情。

我能给出的建议是:1、尽早尝试制作游戏的门槛已越来越低,游戏制作的编辑器也越来越多,免费的学习资源与渠道,只要自己愿意都能找到就算没有电子设备来制作游戏,利用业余时间制作桌游,也能约上小伙伴们一起体验只有早开始了才能验证自己是否真的热爱,是否足够爱到能坚持下去。

2、找契合的团队随着我们自己的沉淀越来越多,我们就越有机会选择合作的小伙伴建议鼓起勇气,通过喜欢的游戏类型,去寻找与自己风格契合的团队,每个人总会有自己最擅长的游戏类型想办法了解到对方团队缺少什么,自己尽量去学、去研究、去请教,想办法做到互补,就有机会能加入。

找到自己热爱并擅长的项目方向,我觉得是入行的开始

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